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首页=优游娱乐=首页-第九章 更类似机器?智能环境、新的财产形式、超级玩具的兴起
作者:管理员    发布于:2024-04-24 14:41:39    文字:【】【】【

  首页=优游娱乐=首页-第九章 更类似机器?智能环境、新的财产形式、超级玩具的兴起(主管:QQ66306964 主管:skype live:.cid.6c7b79dae5ec9830)2001年,斯蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)的新作《人工智能》(AI)终于面世,该部影片改编自布里安·阿尔迪斯(Brian Aldiss)于1969年首次出版的短篇小说——《风靡了一整个夏天的超级玩具》(“Supertoys last all summer long”)。在20世纪80年代,布里安·阿尔迪斯曾与斯坦利·库布里克 (Stanley Kubrick)一起努力把它改编成电影,却以失败告终。在这篇小说所虚构出来的世界中,由复杂软件驱动的玩具被赋予了生命,并制造了各种各样的伦理困境,新博2娱乐这个故事非常符合未来的趋势,本章关注的正是这种趋势,随着我们在这种“无处不在”或“普遍存在”的电脑运算的框架内朝着更大的科技施为性不断前进,商品正变得“充满生机”。由于这些商品也开始思量这个世界,因此,它们也就为我们提出了一个问题——什么是“人类”。

  即便现在,这一改变依然太容易被看成是可以还原为另外一些东西,因此,例如,消费的四种途径中的任何一种都赋予了商品一种主动角色,但是最终却没能给予它们一种独特的品质。无论商品是否富有文化意义,都可以被进行新的诠释,是否有致力于对“物质—思维”进行研究的行动者网络的组成要素,是否有在一生经历的基础上写出来的自传,是否有在微小到难以察觉的时空中的短暂呈现,它几乎都不被认为拥有自身独立的表演能力。然而,随着商品被安装越来越多的软件,上述观点正在变为事实。有趣的是,这些“有生命力的”新商品中最为成功的那部分有多少实质上是玩具呢?

  在很长一段时间内,生产出拥有良好机械配置的高度施为性的空间——“智能环境”,其中人类和非人类的界限可以重新界定,并且所有新的盈利机会都能够被抓住——一直是信息技术产业的一个梦想。在本章中,我想说明的是,这些新的空间类型的首批使者现在已经开始被生产出来,然而由于它们是以玩具形式出现的,它们的重要性完全没有被发现。结果,我认为,这些玩具也预示着对玩具使用者进行重新塑造,用伍尔加那句著名的话说,他们将因此适应那个以智能环境为规则的世界。使用这些玩具的儿童将成为在这个新的环境中展开实践的成年人,当这些玩具已经开始将它们的使用者塑造成适应这个新的空间秩序的合适主体的时候,我们可能就要适时地问一句,“是谁在拿谁玩耍”?

  为了对这种发展所引出的问题进行探讨,本章将分为三个部分。第一部分中,我们对拥有互动性连锁空间的不断聚集的问题进行了探讨,这种空间形式的不断聚集已经使得智能环境正在变成一种可能。在第二部分中,我试图表明这种互动的过程基本上是被玩具的历史所预先设定的。现在,玩具已经成为新的实践方式的主要测试平台之一。那些曾经提出的问题——如何模拟人类的情感,如何产生如荣誉等有影响力的效果,如何产生对语境的意识,如何建立某种性格,如何对感知进行综合,如何刺激产生特殊的愉悦感,如何成为动物——使得玩具本身成为营利性的商品,同时也成为一种源自沟通的创新方式,而信息技术和国防工业将首先受其影响。在第三部分,也是总结性的一部分中,我将表明这些发展带来了复杂的伦理影响,对之进行谴责并不难,但是这些责难还需要另外的知识来配合,即这些新的玩具以及它们所代表的日常经济也许最终能够超出为它们设定的界限。

  曾经,与机器的互动只是一个白日梦,或者属于那个人类被机器所掌控的极其可怕的未来的一部分,或者属于人类消失于一个闪亮的思维之网的超验未来的一部分。然而现在,这一科学幻想中的一部分作为通信、信息技术和国防工业相互交织的历史结果,正在成为现实。有六项紧密相连的发展成果尤为引人注目,其中的任何一个都直接作用于空间结构,以图生产出满载机器智能的环境。第一,电脑计算的地图正在发生改变。从拥有确定位置中心化的稳定实体开始,通过对无线的更广泛应用和各种点对点的设备,电脑计算现在正在占据环境的各个角落,相应地,使用者也能够更自由地移动。由于智能计算设备的安置已经没有了严格的限制,因此,智能计算设备就可以成为日常环境的一部分,这是“普遍存在的”“弥漫的”或“无处不在的”智能计算设备。第二,智能计算设备将会变得越来越依赖于它所处的外界条件,这意味着机器设备在微型GPS接收器或无线电频率识别芯片的协助下,变得对其位置更加敏感,对它们与使用者及与其他设备之间的距离了如指掌,因此,它们就能够与这些使用者和设备进行互动和通信,并最终适应它们。换言之,被看作由各种设备组成的网络计算机将能够越来越适应环境。第三,智能计算设备的时间也在改变。通过开放网络入口,智能计算设备的环境将会持续保持下去。与使用者之间的互动总是触手可及,不需要在使用之前打开、放开:“总是处于开放状态,网络将和我们的生活结构交织在一起。”智能计算设备将变成一团持续的“云雾状”的存在。第四,智能计算设备正在改变。随着具有“学习”能力的计算法和对使用者更加友善的界面——“柔性”智能计算设备的出现,这些设备正在适应使用者,并被使用者进行重塑。它们将会逐渐形成对使用者的再度揣测,并成为影响他们下决定的机制的一部分。第五,计算将不再被当成一种首要任务,而成为许多不同实践辅助性的部分,就像很多普通工具一样。渐渐地,我们设想着使用者在进行计算的时候,可以同时进行其他事情。换言之,智能计算设备可以扩大而非独占使用者的注意力,正如在可穿戴设备中:

  与人工智能研究的普遍目的是在电脑中模拟人类的智能不同,可穿戴计算设备的目标是产生一种机器使其与人类协同合作,以帮助人类来完成他更为擅长的任务。可穿戴设备开始作为人类身心的真正延伸而发挥作用,而不仅仅被看成是一个与人类分离的实体。事实上,使用者将会像适应鞋子和服装一样来适应这些装置,以至于没有了它们,绝大多数人都会觉得不自在。

  第六,智能计算设备正变得越来越相互关联。智能计算设备除了与使用者交流之外(通过如可穿戴设备等更优良的界面),也越来越重视与其他设备的交流。因此,智能计算设备正变成一个通信系统,其中越来越多的通信是发生在设备与设备之间的。

  第三代无线接收系统,如蓝牙,推动了智能环境的兴起。通过采用操作更为丰富和具体的新的嵌入式会话代理,这些系统使细节化和快速的互动成为可能。因此,使用者将逐渐沉浸于层叠的日益活跃的智能计算设备之中,并能通过一个“遨游的网络”激活自己的“私人网络”。当然,向无处不在的智能计算设备的演进也不是没有问题的,尤其是涉及隐私和控制方面。结果,思维的天平正在转向一种松散的网络概念“局部智能”——私人领域的网络将会在电脑计算力量的大背景下,允许人们选择特殊层面进行互动。总之,智能计算设备正日渐涌向我们所处的环境,其结果是,我们开始看到“智能环境”的形成,在这个环境中日常生活的不同层面和境遇正在各种软件驱动设备的作用下向前推进。诸如麻省理工学院媒体实验室的“会思考的事物”,施乐帕洛阿图研究中心(Xerox PARC)的“无处不在的智能计算设备”,摩托罗拉的“数字DNA”和麻省理工学院人工智能实验室的“氧气项目”等各种项目都在促进这样一个未来的到来——空间将变得“智能”,“将解决问题的方式嵌入我们周围的事物中”。到那时,几乎所有组成这种日益施为性空间的客体也许都将拥有一些计算能力。例如,仅到目前为止,拥有计算能力的新的类型设备不仅被安装进入电视和冰箱或者如汽车平台中,而且也进入织物中(因此也就进入服装里),进入日常家具中如桌子、沙发和床,以地毯和鞋的形式贴近地面,等等(关于此方面的问题有诸多杂志,如《私人技术》(Personal Technologies))。

  该领域的一些杰出人物,如罗德尼·布鲁克斯,正尝试着取得更大的突破,努力让自主行动的微型“机器人”在房屋、办公室和花园周围忙碌着去完成基本的、具体的任务。对他而言,“机器现在正在工业革命曾忽视的领域内变得独立自主。机器正开始在过去200年内人们所熟悉的领域内做出判断”。这些雄心勃勃的企图以行为的和进化论的机器人学的兴起为前提,该学说使用生物学的类推法去生产能对环境进行适应互动的代理人。它通常或召唤以神经网络为基础的联结主义的其中一种变化形式,或呼吁多种形式的嵌入式认知以产生越来越复杂的人种学。

  这些发展都孕育着空间在本质上的巨大变化。空间将装载更多的信息,空间之间将关联更加紧密,它们的反应将更加迅速,也将更理解使用者的需求。换言之,空间将更具施为性,也更能够充分利用每一次相遇。于是,这些施为性的空间将逐渐成为那些做好互动准备的特定的“新潮的”使用者展现自身的平台。使用者们将被期待着去发展一些新的技术——那些能够设定空间呈现方式的实用技巧。

  因此,在这些变化发生之初,我们可以期待看到一些概念正在发生转变,如距离、空间、时间,那些来不及完全实现新的表象和刚逝之物,以及那些被互动性的空间和暂时性的客体、事件引起的新的结构和界限:

  如果计算机系统不仅可以广泛延伸,且不可见,那么,要想知道谁控制着谁,什么与什么相关联,信息正流向何方,信息的使用情况,什么被破除了,这些都是非常困难的(和一种行动对比,如走进一间屋子这么一个简单的动作)。

  这些变化的目的在于产生一种新的现象性,这一目的连同一些其他不同寻常的目的是在已故的弗朗西斯科·瓦雷拉(Francisco Varela)和其他同事的努力下,试图对胡塞尔的先验论做出现实主义的解读。瓦雷拉想采用胡塞尔的现象学,因此产生一种可以“与自然科学所承认的财产相一致的”的现象学。这个项目试图表明:

  “宏观”层面在现象学上突显从根本上是围绕着深层“微观”过程的独特性——具有质上的不连续性——而组织起来的。这些独特性在现象学上占主导地位,并形构着事物本身。因此,它们表现了胡塞尔所谓“非精确的现象学本质”,这些本质是与传统的基本物质不相关的,它们的确为我们——以定性的宏观物理学复杂系统的假设为基础,而不再依赖微观物理学的基础系统——提供了一个可行的物理性解释。

  这种新的现象性核心是对“意识”的重新定义,它是“人类的”交流能力、记忆能力的不断改善以及随着智能环境的出现所达到的协作范围不断扩大的结果。这种重新定义同时引起人类感知内容和方式的变化。也就是说,潜在性从根本上发生了变化。一种基于全新的关键技术的“信息生态学”正在形成中。这些技术可以被看成是一种进化的适应性,以及“作为此种适应性的结果,一个活着的有机体的感知和行为是与它所处的客观环境质的发展水平相和谐的:各种形式、质量(颜色、结构),等等,这些对于它而言是有着本质上的重要性的”。

  令人惊讶的是,现在有这么多作为高度互动性的可能结果的新课题和前沿领域都开始以玩具的形式出现(而不是以一次性的特殊实验测试台或者高端的消费品形式)。玩具出现的如此集中也许并不出人意料。相比于3000年前戴着铰链可以用绳子牵着的埃及老虎,或者公元前2800年出自印度西部哈拉帕文化的坟墓里发现的玩具动物,玩具的悠久历史甚至可以追溯至更早时期。然而,西方现代意义上的玩具形成于1550年至1770年间,它是三种相互连接的进程的结果。

  其一是大规模生产的发展,使得玩具能够被快速和便捷地进行批量生产。其二是童年概念的新变化,尤其是独生子女培养模式的发展。处于孤独中的孩子们逐渐开始自娱自乐起来,他们主要的玩伴就是玩具,“现代文明所依赖的这种孤独形式一直都是玩具,现代文明需要人们能够完成相对孤立的任务,并成功达成目的”。其三是玩具已经逐渐卷入了机器的世界中。许多玩具成为微型机器,有时,它们的机敏使它们无法和机器人区别开来。的确,至少在某种程度上“现代玩具可以被看成是这个被规划好的世界最初乐观的科学象征性的遗产继承者首页=优游娱乐=首页-。玩具及其他微缩模型,以其微小性展现出与上千年来对于人们而言主要的‘科学’是宏大的科学、宇宙的科学、天文学这一事实的差异”。然而,直到19世纪末期,玩具没有成为西方儿童童年时期的主要特点。在那之前,绝大多数的孩子:

  被要求进行劳动,帮助父母抚养年幼的弟妹,完成妈妈没有时间完成的家务活。孩子虽然也有特定的玩耍时间,用石头、棍棒、稻草和废弃的陶器、衣料来制作玩具、玩偶,但是,几乎没有为了使孩子的想象力能够自由发展而专门设定的在特定时间和空间内的玩乐。家长也极少为孩子提供专供他们娱乐的玩具,孩子往往在生日的时候会得到很多玩具,圣诞节则是个新的习俗。

  然而,从19世纪末开始,有三种深入的进程一起导致了现在许许多多家庭“塞满玩具箱”现象的出现。第一,最为显著的是,在日渐富裕的情况下,玩具经历了一个复杂商品化的历史过程,其最终现状是,少数几家全球性的公司掌控着玩具的大批量生产,全球玩具公司(如成立于1923年的孩之宝公司和1945年的美泰公司)和大型玩具零售商(如成立于1957年的玩具反斗城公司)以及现在主要集中于中国南部的生产基地的公司,这些公司共同构成了全球玩具商品的供应链。

  然而,商品化玩具明显的扩张要从它们与大众媒体的特殊联合开始算起。在英国,这一扩张开始于BBC在20世纪20年代的系列广播“玩具城”开始。该系列以一套能够建造起一个程式化城镇的微型木头玩具为主要内容。美国在20世纪30年代借秀兰·邓波儿(Shirley Temple)的流行也建立了商业与传媒之间的关联,并带来了商业的迅速成功。然而,到了50年代,随着儿童玩具的电视广告机制的确立,玩具和大众媒体之间的关联终结了,因此,“今天,玩具产业不太可能被看成是依赖流行文化来塑造和形构其所承载的意义了”。

  第二,玩具越来越需要在成年人的监督下使用从固定客体转变为一种集合体,它将媒体所描述和营销的那个小小的幻想世界中的因素一一连接起来,成年人也被排除了出去。现在的玩具设计要求包括各种可识别的复杂角色和装备,这些角色和装备或一次性打包出售,或在玩家收集的快乐中积攒成套。绝大部分角色和装备都受到媒体的大肆宣传。从《星球大战》的人物角色到《变形金刚》,从“我的小马驹”到“芭比娃娃”,世界成为一个孩子们可以进入的一系列微型存在者的世界。幻想与现实复杂的联系最终随着20世纪80年代“广告长度的节目”的出现而被强化,半小时的卡通节目可以使一条玩具生产线一直出现在孩子面前,并不断地更新人物和场景装备。

  第三,玩具日益被看成存在于游戏的领域之中。约翰·洛克的一种说法得到了广泛的认可,即玩具不应当仅仅被看成是小玩意,而应当被视为带有教育目的而赠予孩子。现在,围绕着游戏的文化领域形成了一整套专家意见:“当孩子开始了解他周围的世界的时候,成年人可能看到的是他们在‘游戏’。”游戏的领域与商品化的关系发展得并不顺利,因为,玩具通常是我们试图了解商品世界时首先形成的经验,由于玩具商品具有更高的科技含量,因此使用它们的时候形成的社会化体验也许更为关键:玩具是商品化科技的最初体现。与此同时,对于很多研究者而言,玩具通过模仿、使头晕(或眼花)、竞争和相遇的过程向他者开放,从而使这个世界的“建构性阐释”成为可能。玩具有很多种用途,一部分要归因于它们与游戏的关联,一部分是与其他表述性指令的关联。这就是玩具的悖论性功能:对于孩子而言它是娱乐的对象,同时它又是消费主义的物品。

  无论玩具到底是什么,令人震惊的是当代资本主义和军事团体到底投入了多少信息技术的创新于其中,也许玩具的大量出现不应该引起人们的惊讶。首先,玩具已经成为人们进入这个互动世界的一个通道:

  当计算机的世界与玩具的世界相交叉时,玩具与儿童的双向交流为互动性打开了一个新的可能空间。现在,玩具可以倾听孩子们的心声,像一个关爱的家长一样耐心地观察那些正在进行各种拼写练习或游戏的孩童,单独为他们朗读,不断对他们的表现进行评价,温柔地扩张孩子知识的边界。这种具有反应的智力游戏所产生的影响要大于其各部分影响的总和:孩子们通常更加投入,也因此更加努力地工作或者说,游戏。

  乐高、美泰、孩之宝、肯纳、多美和万代等玩具生产企业已经成为大型跨国公司,其利润大多投入新的更具想象力的产品中。最后一点是儿童购买力的大幅增长,一些家长也包括在内,任何年龄阶段的孩子都成为独立购买力的来源,比如,一家营销咨询机构就曾公布说,从1993年到1998年间,5—16岁孩子口袋里的零花钱上涨了38%,这一现象在英国和美国都是一样的。

  其次,我将对这些公司在近几年中生产的一些互动性玩具进行一些考察。这些玩具在复杂性上有差异,针对孩子的年龄阶层也不同,但是,它们有一个共同点:它们可以以一种积极的方式进行实质性互动,而不仅仅是给出“机械性”回应,因此它们至少在某些方面具有适应性,这一结论必然排除了一些特定种类的玩具。比如,像SCAMP这样的说线英寸高的毛绒小狗,它拥有300种不同的哀号声、哔哔声、呼噜声,并设置有12种不同的“情绪”,因为仅拥有一系列可能的动作而不具备学习能力,非互动型的SCAMP可以算是微型电动玩具家族众多成员中的第一个。同样,至少目前上市的互动型娱乐机器人也新博2娱乐被排除,如索尼公司于1999年推出的 AIBO 狗(2000年进行了升级和降价)或两足系列的SDR(一个能唱能跳的60厘米高的机器人,预计于2002年底进行商业化生产)。就这些机器人的造价和复杂程度而言,它们不能算真正意义上的玩具,然而,它们是介于自我控制、成年人的陪伴和一种身份符号之间的东西。(例如,现在AIBO是被称为“生命”的个性强化软件,是记录机器人如何“成长”的记忆软件,且能够阅读电子邮件,与电脑进行连接等;新的SDR-4X为AIBO增添了面部识别、持续话语识别以及长短期记忆等技术。然而,具有重要意义的是,这些机器人的造价却在进一步下降,索尼公司针对零售价在200—300美元的AIBO产品拥有明确的营销计划,此款产品主要针对儿童和青少年,也许受到孩之宝在2002年出产的一款名为I-Cybie的类AIBO但要便宜得多的产品的刺激而产生的应对措施。)像Neopets一样极为成功的纯网络类玩具也被排除在外,因为它们几乎完全是虚拟的(尽管这些玩具可解除的复制品在日渐生产出来)。最后,类似任天堂公司的游戏男孩的手动游戏系统也被排除,自此款游戏于1989年发布以来在世界范围内创下了1.1亿美元的销量,由于它是依赖设定好的脚本运行的因而它几乎没有任何适应能力。

  对于适应性玩具的一个可能的反对意见是,它们在某种程度上只是针对少数富裕家庭的,是精英儿童的玩具。这些玩具中的其中一些无疑是非常昂贵的(可以想象,“机器人玩玩”就由于过于昂贵而没能取得商业上的成功),但是,重要的是,其他那些我将会涉及的玩具的情况则与之相反。许多价格不菲的玩具(比如,乐高公司的“头脑风暴”)销量就非常好,而其他一些较便宜的玩具(比如,Furby和叫Micropets的微型宠物机器人)都成功地占领了大众市场。

  已经达成共识的是,第一款获得商业成功的互动性玩具是日本万代公司在20世纪90年代中期研发的电子鸡(Tamagotchi)。它是一个廉价的腕表形式的虚拟宠物,由一个小液晶显示屏和三个按钮组成,其最重要的特征是随着它的“成长”会改变其行为模式。换言之,它需要喂养和培育等简单的互动智能,这些通过按下正确的按钮就可以完成。宠物鸡被发展成一系列相似的玩具,如Giga Pets。

  但是,真正的突破是菲比(Furby)带来的,它是老虎玩具公司——现在是孩之宝的一个分公司——于1998年研发的一个虚拟电动宠物,其目标群体是四岁及以上的儿童。菲比由身体、摩托车、各种传感器和一堆软件组成。菲比能够对它所处的环境做出反应。它能感应到光明和黑暗,也能听到声响,感受到压力和倾斜。它可以使用孩子式的简单语法进行对话,它的脸富有表达能力,特别是,它有自身的需要。更近一步说,菲比可以通过互动过程中产生的基本记忆,对日益丰富的词汇的使用,以及一个红外线接收器与其他菲比进行交流,在过程中进行学习,因此,菲比可以与它的拥有者进行互动,于是,菲比似乎占有了孩子脑中一块新的领地——拥有意识却不是“活着的”——如雪莉·特克 (Sherry Turkle)对机器和儿童的长期研究所表明的:

  麻省理工学院特克的个人网页上对那些拥有个人虚拟宠物的孩子发出了呼吁。她从孩子们那里搜集他们的故事、经历,她的研究结果与她之前的发现一样惊人。这些孩子们对她的问题给出了第三个答案:“虚拟宠物是有生命的,还有没有非生命的?”有生命物和非生命物之间曾经有非常明确的区别,如今已经变得模糊。随着这些孩子在这个世界中的学习和玩耍的过程,这一结论似乎保持不变。他们并不愿意将菲比定义成一个非生命的客体,即便它只是一个机器,因为它表现出了一些真正生命物所具有的品质。因此,这些儿童哲学家们找到了一个新的方式,而非将菲比简单地归入任何一类:他们为这种半生命体创造出一种新的定义。当然不是人类,也不是动物,却仍然是有生命的。新博2娱乐注册这就是菲比不同于所有其他比它更超前的玩具的地方。这些玩具并没有强制产生一种对范畴的新的定义,以便我们可以依靠它来理解和对这个世界发号施令。菲比也不例外,它是一种新的类型的玩具,由于它具有模仿人类关系的能力,它创造出了一个我们用来区分活的和死的、人类和机器的新的标准。

  换言之,如特克所言,20世纪90年代末期的儿童与之前10年甚至更早的儿童是有差异的:

  对于今天的孩子来说,人与机器之间的区别是清晰的。但是,他们今天所看到的边界已经发生了巨大变化。现在,孩子们对于会思想、拥有个性的非生命体的概念已经习以为常。他们不再为机器是不是有生命的而烦扰,他们知道答案是否定的,关于生命力的问题已经成为隐而不显的背景,好像这个问题已经解决了一样,然而,机器的概念已经拓展到将心理学也包含在内。

  菲比之后产生了一系列类似的互动玩具,比如,老虎公司一只叫“普奇”(Poo-Chi)的机器狗和《星球大战》中的尤达(Yoda),二者都装载了集中感测器,并拥有学习和展示各种“情感”的能力,二者也都可以和其他玩具通过红外线进行互动。

  第三种具有真实互动能力的超级玩具是由微型玩具组成的社区组成,它们能够以多种方式一起互动,并逐渐适应对方以及周围的环境。这一类玩具中的第一个看起来应该是“Chibibotto”,是老虎和万代公司制造的由6个不同颜色的玩具组成的集合体。然而,最成功的玩具是日本多美公司的“Micropets”,它是2002年发布的针对三岁及以上的孩子的几个4厘米高的人物的集合体,不仅能够彼此进行互动,还能够识别声音,因此也能够服从简单的命令。每一个玩具代表一个特殊的角色,也因此拥有其自身的特殊品性,它们很显然被混入一种叙述中,也被期待具有高度的可收集性。

  第四种具有真正互动性的超级玩具是发布于2000年的针对三岁及以上儿童的“机器娃娃”。这个价值3.1英镑的娃娃是孩之宝公司和一个叫“iRobot”的公司联合开发的。“iRobot”公司成立于20世纪90年代,由上文已经提到的人工智能的研究者,麻省理工学院人工智能实验室主任罗德尼·布鲁克斯,以及另外两个前人工智能的研究者安格尔和海伦·格雷纳(Colin Angle and Helen Greiner)共同研制。机器娃娃通过一种感测器的网络和一种“行为语言系统”的结合产生出成百上千种面部表情,大量的声音和语言的结合,以及对接触、动作和光线的反应能力。因此,这个玩偶具有超强的表达能力,能够随着时间的推进而发展出新的行为,其语言能力可以从相当于6个月大的儿童发展到2岁儿童,因此,它可以参与到许多游戏序列中。事实上,机器娃娃是一个面向大众市场的机器人,它以“非具象性原则”为基础,该原则强调与环境进行简单的互动而进行学习,而非集中性的认知,布鲁克斯也因该原则而出名。然而,尽管机器娃娃的销量相对不错,但是对于市场而言它可能过于复杂了:

  电视广告无法将购买者激动的心情清楚地表达出来。机器娃娃有太多新的特征,广告太沉溺于这些新特性的各种细节,而输给了那些只有一个锦囊妙计的更简单的玩偶。我们所出售的机器人玩偶要多于其他现有的机器人,但是,它依然没有成为我们所期盼的杰作。

  然而,机器娃娃的这些原理正预示着新一代玩偶正涌向市场,比如,一个新的会走路的恐龙计划将于2002年中发布。

  第五种具有真正互动能力的超级玩具叫作BIO Bug,它是具有生殖能力的生物力学机器人,它以洛斯阿拉莫斯国家实验室的马克·特尔顿(Mark Tilden)设计的生物力学机器为基础,生物力学机器依赖于由孩之宝公司在2001年末发布的BIO Bug,其互动性依赖于神经性的或神经形态的芯片,这是一种基于生物学原理的不同寻常的低功率的类似芯片。近年来生物力学科技的进步,使它比简单的数码芯片对环境的反应能力更强。BIO Bug的核心是一个中枢神经的发电机,即一种使这个玩具能够在它的行动与环境(以及其他的BIO Bugs)之间进行持续反馈的弹性协调器。每一个有四种颜色编码的虫子都被设置成有特殊的性格特征,比如,更强的应对艰险地形的能力或更快的在平坦表面移动的能力。这些虫子可以被一个作为归航信标和“补给站”的手腕发射器控制,类似BIO Bug这样的玩具代表了一种完全不同的互动方式:

  也许它是抵达既定目的——工程师们数年来一直没能成功建立高效的“适应性智能”控制系统的唯一方式。

  神经形态的芯片将会带来诸多影响,尤其当它被应用到紧密度和能量功耗成为重要考虑因素的领域,比如说,人类身体的替代部位。这一点正以缓慢的速度进入人们的思想……在基因体学之后,也许下一个能够引起股票市场骚动的将是神经形态学。

  第六种真正重要的互动性玩具是乐高公司1998年发布的“头脑风暴”。它是乐高公司和麻省理工学院联合开发的一款针对8岁以上儿童的产品,即便价格不菲,它依然是最畅销的产品。乐高的“头脑风暴”从根本上而言是可程序化的。它使用一种简单的编程语言来建造乐高机器人,该程序可以从电脑上下载到生产出来的乐高机器人身上,于是,娱乐性的钻研可以带给孩子学习的机会,这有以下三个方面的原因。首先,这个系统不断增加新的能力。比如,新的接收器被不停地添加上去(比如,触摸、视觉、温度和旋转),新的软件研发妙招也源源不断地提供出来。因此,最近添加到“头脑风暴”身上的是一个每秒能拍30张照片的照相机,它使得机器人能够按程序对光线、移动、颜色和摄像机做出反应,并能够像防盗警钟一样行动。换言之,这个玩具,像其他互动玩具和许多其他机械产品一样,是一个未完成的产品。与一个产品相比,它更像一个过程。其次,不同的生产线也在持续的研发中(比如,那些具有不同可调换个性的机器人)。最后,有一系列现在被称为“乐高社区的”世界性的网站,新的硬件和软件由玩家提供,它非常类似于一个开放性的软件,通常是不同联盟之间相互竞争的结果。

  第七种互动型玩具是日本的玩具制造商Takara在2002年公布的。它的名字是“Bowlingual”,它是一个名副其实的犬语翻译机。在狗的项圈上安装一个无线扩音器和一个微型终端机,后者能够将狗的各种吠声与一系列表情相连接:厌倦、高兴、受挫、悲伤等。它还能用来记录狗一天的情绪,这样饲养者就可以掌握他们不在的时候爱犬的情绪。该玩具令人惊叹之处,不在于它可直接翻译狗的真实表情状态,而在于它给这个世界又增添了一种掌握狗的信息的方式,另外一种犬类的特征。

  显而易见,这只是“更加智能”与更加开放的互动型玩具可能性的开端。新类型的感测器,能够表达情感的电脑计算,以及更多产生情感的机会都将导致新一代“超级玩具”的诞生。麻省理工学院媒体实验室创立于1998年的“未来玩具”项目,表现出其中一些新玩具的可能性的方向,它们可能包含新类型的音乐玩具;讲故事玩具,它能够“询问孩子一天的状况”,并专心地聆听孩子的故事,提出问题或者给孩子讲述它早前发生的故事;能够与其他玩具互动的玩具,它不仅可以在“结构和机制”上重新建构,在“行为和社区”上亦然;可以远程操控的玩具,例如,不在孩子身边的父母可以通过泰迪熊给孩子一个拥抱;能够与媒体进行互动的玩具,比如,“卡通的数码资源将会被引入玩具中”;户外玩具,例如,“鞋子可能比难得一见的医生对你的日常情况了解更多”,它“可以教你如何跳舞”,“可能引着你去散步”,“可能带你去见你的医生或者找朋友一起娱乐”。换言之,这些玩具可以被用来产生新的娱乐(比如新的户外游戏),新的情感类型(比如泰迪熊的拥抱),新的学习方式(比如通过新的制作音乐的方式)和新的服务类型(比如,“玩具将足够智能以至于它可以告诉联邦快递什么时候来取件;当该玩具被送达以后,它甚至可以告诉孩子它的旅途经历”)。

  也就是说,玩具已经迅速地变成了另外一种东西:它介于一个能够承载所有幻想、各种游戏的多变的客体和一种可供选择的生活方式之间,它至少能够在某种程度上按照自己选择的方式参与到世界中。换言之,我们也许要见证一种商品的演化过程,该过程以日常空间的高度重组为基础,这种空间的重组将会带给这些商品一种对互动性的意识。

  当然,也不需要过于看重这些发展成果:许多玩具已经毁坏或者被遗弃在玩具箱底层并被新的玩具覆盖,然而,我们也不能轻视这些发展成果,因为,它们可能预示着迈出更加施为性的新空间的第一步,在这样的空间中,互动型的游戏得到了更高程度的媒介化。

  当然,此时想要直截了当地表达一些对其消极面的看法是非常容易的。显然,这方面可说的也相当不少。第一,这些互动型的玩具可以被看成是商品化的一个新阶段,公司的利益进一步加剧了我们的担忧,玩具以一种占统治地位的、陈旧思想所意想不到的方式,成为日常生活的生态学中的一个关键部分。日常生活中的平凡行动(行走)、文学(故事)与商业规则更紧密地交织在一起。更进一步来说,这些玩具有可能被公司当作间谍来使用,它们反馈儿童们的喜好,并将他们带入一个巨大的自动商业反馈循环中,这个循环是再生产性的而不是虚拟性的,它依靠的是不停地生产出新版本的方式,这将带给我们一个可以操控的未来而不是一个由开放的现在所引向的未知的未来,玩具变成了新的财产形式。

  第二,与第一点相关联的是,这些玩具可以被看成是从社会化到商品化的方式,这将蕴含着无限的坏的可能性,比如,玩具可能会表现出许多养育功能,它们将孩子包围在一个特制的但是日渐没有任何个性的也没有任何风险的茧中,因此,它导致了远距离养育现象的增多。再次,这些玩具提供的预设所具有的“想象的”解决方案可能会削弱儿童幻想和娱乐的能力,它占用了儿童大量的时间以致他们几乎没有机会思考这些已经创造出来的互动性和叙事之外的内容。游戏的创造性的机会被缩短了。最后,如哈里·柯林斯(Harry Collins)反复强调的,我们开始表现出一些机器的特征:我们模仿机器,正如它们必须模仿我们。如果互动型玩具被生产出具有特定机器的特征,我们当然就应该认真地思考“孩子们为什么喜欢它们”这个问题了,使用者同机器一样被塑造着。

  这些都是显而易见的风险,我并不希望减弱它们:为了防御儿童成为电脑寄生虫,以及他们的童年也被悄无声息地偷走,不同层面的政治举措都是非常必要的。这些政策必须包括“鼓励制造商生产能够将儿童与过去相关联,并与一个建构性的且具有想象力的未来相关联的玩具”。因此,在最后的一个章节中,我想要关注这种新的互动型玩具的更为积极的一面,同时,我也会从更普遍的角度对智能环境进行考察。第一,最直接的一点,这些玩具都包含逆向操控的潜能,因此能够转变为其他用途。例如,Furby和Poo-Chi曾被黑客操控去实施别的功能,从阅读电子邮件到吓走窃贼(一个网店甚至销售“菲比升级小贴士”),Actimate公司生产的“邦尼” (“Barney”一个玩具恐龙)也同样被重新编码以适应别的用途,对BIO Bugs进行“活体解剖”的指导手册已经出现在网上。事实上,越来越多的玩具成为附带着一系列有趣的外围设备的微型多用途电脑,因此这一趋势还有可能加剧,无论那些跨国公司如何努力去试图阻止它(的确,正如上文曾指出的,一些公司——如乐高和它的“头脑风暴”——现在通过释放出该项目的编码资源以有效地为黑客提供攻击资源,增强其装备的潜在价值,因而拓展了销量)。

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  第二,玩具可以成为制造更多表达可能性的方式。因此,麻省理工学院媒体实验室和其他类似机构的研究,其目的显然是尝试生产出这些可能性,模拟将电脑计算应用于艺术和人文科学中。有几种方式可以增强富有表达力的交流效果:通过设计出对肢体运动敏感的新类型的服装(如著名指挥家的夹克或新的具有表达力的鞋子);通过设计新类型的活动性的空间(如麻省理工学院的舞蹈空间,它使得舞者可以创作出音乐和色彩的图表;网络化数字马戏团,它可以产生新的肢体语言;以及即兴的戏剧空间,它能够产生出以新的方式连接行动和语境的“媒体行动”);通过设计以集体音响为基础的新类型的音乐(如在完全依靠音乐设备数字界面的项目中);通过设计活动的总体效果,比如发展可穿戴的设备,或者越来越多的娱乐性互动的故事性环境(如麻省理工学院的儿童之家),或者那些“使全世界的儿童能够共同完成一部宏伟交响曲的玩具”(如麻省理工学院的玩具交响乐项目)。在任何一种情况下,更多注意力被集中在与对情感的电脑计算的普遍发展相一致的情感可能性上。

  第三,这些玩具将可能鼓励新的“思考方式”——那些受人青睐的展示每一个人所具有的能力的方式。斯腾伯格(Sternberg)就曾对人们刚开始使用的不同思考方式进行研究:君主式的、官僚层级式的、寡头式的和分析式的,等等。很有可能的是,这些普遍拥有更强互动性的新玩具,既以大众社会化系统(如教育)所无法达到的方式来适应那些特殊类型的孩子,同时也能够鼓励新的思维方式和集体智慧的凸显。毕竟,思想已经通过一种设备的多样化信息生态学来展开,对于某种程度而言,通过增添新的设备以及建立已有设备之间的链接,新的互动性只是扩大了这些生态学的边界和复杂性而已。第四,互动型玩具可以被用来生产新的设备。因此,上文中简单概括出来的绝大部分的互动型玩具都不是没有性别的。例如,尽管这样一种论调有明显的夸张成分,许多这样的玩具都倾向于诉诸传统的“男性”价值,如竞争。然而,有趣的是,现在所有努力都试图将玩具塑造成这样:生产出有助于合作、联系和友谊等互动模式的软件,“一些可供选择的软件样式——它们并不遵循被现在的市场压力所创造并进一步强化的性别假设”,而从总体上创造一种包容性更强的计算机文化;所有努力都试图缓和传统的科技幻想的男性模式,该模式主要关注的是如何生产出超越身体的各种局限性的更具柔韧性和互动性的玩具。

  换言之,目前的时代——同其他所有时代一样——让我们的生存既充满威胁又充满可能性。然而,可以肯定的是,我们需要提供更多真实的但有条件的选择,而不是那些相反的从根本上而言无意义的无条件的选择,后者是消费思潮持续不断地强加给我们的。目前,就它们的发展程度而言,新的互动型玩具——以及与之相随而生的空间——依然有着朝不同方向发展的可能性。时间依然是令人兴奋的,因为现在我们依然更重视质而非量,重视一种应激的伦理学而非控制的品德。我们可以创造玩具和空间,它们都可以被看成是社会关系和科技的结合,它们能给孩子们提供一种“富有表达力的语言”,这使得他们可以以积极且富有创造力的方式来接触这个世界,这样的方式既在他们的交往范围之内,同时又超出这一范围。我们依然可以通过紧握住正在展现的科技的先机来传达玩具带来的兴奋感——力量、活力、愉悦,这些科技机遇的涌现是为了打开游戏的新空间,为孩子们的共同成长提供更为丰富的经历。

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